상업용 실용 단계 접어든 VR
콘텐츠 발전, 멀티플레이 구현으로 선호도와 집객력 향상 꾀해
상업 시설로 내구도는 물론 기능성과 편의성 향상

2015년부터 VR이 게임업계를 강타하기 시작했지만, 정작 아직까지 VR과 VR게임이 게임산업에 파고들지는 못했다. 더불어 PC방을 통해 널리 보급되리라는 예상과는 달리 현실과 너무 먼 당신이기도 했다.

실제로 지난 2015년부터 지금까지 VR을 전면에 내세워 창업한 VR방과 PC방은 고작 71개(문화체육관광부 2017년 10월 등록 기준)에 그친 것이 현주소다.

이유는 여러 가지가 복합적이었다. 개발·생산 초기이다보니 높은 가격과 완성되지 않은 기술, 이에 기인한 비현실적인 케이블과 센서 그리고 낮은 퀄리티의 게임 콘텐츠 그마저도 부족한 수량이 겹쳐지면서, 보급의 첨병이어야 할 예비 창업자와 부분 도입 예정자에게 매력이 없을 수밖에 없었다.

하지만 올해 지스타 2017에서는 한층 성숙된 VR 기기와 콘텐츠가 선보여지면서 2018년에는 본격적인 VR 확산이 이뤄질 것으로 예상된다.

우선 가장 현실적인 PC방에서의 VR 일부 도입과 관련해, 그간 문제로 지적됐던 케이블과 단자가 보강된 제품들이 선보여졌다.

안전 공간 및 케이블 관리 등 운용 노하우가 필요했던 HTC VIVE는 무선 키트와 독립형 VR을 소개했고, 컨트롤러가 핸디캡으로 지적됐던 포브는 키보드 방향키와 스페이스바 등 사용 키를 5~6개로 줄여서 HMD 착용 중에도 손쉽게 게임을 콘트롤할 수 있게 개량된 버전을 시연했다.

VR의 동반자라 할 수 있는 센서 역시 좀 더 간편화되고 광민감성과 내구도도 한결 개선돼 주목을 받고 있다. 어트랙션도 크기는 작아지되 작동 모션은 커져 설치 공간 및 체험성 문제를 일부 개선했다.

VR이 지난해까지는 단순히 기술 개발 및 적용에 초점을 맞췄다면, 올해는 상업용으로 운용할 수 있는 조건에 부합되는 방향으로 개선되고 있는 것이다.

PC방에서 VR 기기를 일부 도입한다면, 기존 대비 좀 더 적은 면적과 인력 그리고 간편한 운용이 가능해졌다는 점은 분명 긍정적이다.

VR 전문기업을 자처하면 우후죽순처럼 난립하던 브랜드 중 올해 지스타에서 다시 마주친 브랜드는 한 손에 꼽힌다. 현실성이 높은 제품을 보유한 브랜드만 솎아내진 셈이라 선택에 대한 고민도 한결 가벼워졌다.

콘텐츠 즉 VR 게임 역시 멀티플레이를 지원하는 게임 4종이 시연돼 내년에는 본격적으로 멀티플레이 게임들이 봇물을 이룰 것으로 보인다. 싱글플레이 게임과 멀티플레이 게임이 갖는 상품성과 PC방 궁합은 천지차이다. 온라인게임을 즐기기 위해 친구와 삼삼오오 방문하는 곳이 PC방이라는 점을 고려한다면 멀티플레이를 지원하는 VR 게임의 등장은 비로서 VR이 PC방에 도입될 여건을 제대로 갖췄다는 의미다.

그래서 이번 지스타 2017에는 VR이 예년보다 적게 등장했지만, 그 어느 때보다 비중은 커진 것이다. 선택지가 줄어든 만큼 좀 더 꼼꼼하게 살펴보고, 매장에 가장 잘 맞는 브랜드를 선별한다면 도입 효과는 클 것으로 기대되는 대목이다.


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