이 기사는 月刊 [아이러브PC방] 1월호(통권 278호)에 게재된 기사입니다.

 “한국 온라인게임 유저와 일본 콘솔 유저 취향 같다”

 

   

그 이름만으로도 축구게임 유저들을 설레게 만드는 ‘위닝일레븐’이 온라인게임으로 다시 돌아왔다. <위닝일레븐온라인2014(이하 위닝온2014)>가 오는 1월 3일 ‘스페셜 인비테이셔널’이라는 타이틀로 비공개시범서비스(CBT)를 진행한다.

현재 공개된 <위닝온2014>는 콘솔 타이틀 <위닝일레븐2014>에 사용된 엔진을 적용해 비약적인 발전을 일궈낸 모습이다. 코나미디지털엔터테인먼트는 NHN엔터테인먼트와의 공조를 통해 ‘위닝일레븐’의 축구게임 신화를 PC방에서도 이어간다는 포부다.

특히 이날 공개된 클라이언트는 인텔 i5 쿼드코어 CPU에 지포스 GTX 550 Ti 그래픽카드와 4GB 메모리를 장착한 PC에서 풀옵션으로 원활한 진행이 가능했다. PC방에서 서비스하는데 있어서 사양 부담이 없다고 봐도 무방하다는 것을 직접 선보인 것이다.

이러한 중심에는 <위닝온2014>를 총괄하는 초소카베 아키요시 PD가 있다. 지난 12월 10일 기자간담회를 위해 방한한 초소카베 PD를 만나 <위닝온2014>에 대해 들어보았다.

 

   

Q. <위닝온2014> 개발을 결정한 특별한 이유가 있나?
A. ‘위닝일레븐’ 시리즈의 최신작 <위닝일레븐2014>를 발매한 직후 앞으로 새로운 역사를 만들어야 한다고 생각했다. 그래서 콘솔의 게임성을 고스란히 계승한 온라인게임을 만들자는 목표 아래 하복 물리엔진과 폭스 그래픽엔진을 적용해 온라인게임 <위닝온2014>를 만들게 되었다.

Q. 온라인게임 <위닝온2014>에 콘솔게임 <위닝일레븐2014>보다 상위 엔진이 적용됐다.
A. 콘솔에 사용한 엔진이 1.0버전이라면 온라인에 사용한 엔진은 2.0버전이다. <위닝온2014>은 플랫폼만 PC온라인일 뿐 엄연한 ‘위닝일레븐’ 시리즈이므로 최신 기술력을 투입하는 것이 당연하다. 또 콘솔게임 개발팀 다수가 <위닝온2014>에 참여할 정도다.

Q. <위닝온2014>를 개발함에 있어 특별히 염두에 두고 있는 부분이 있나?
A. 축구게임은 사실성과 게임성이 조화를 이뤄야 재미를 느낄 수 있다. 게임은 시뮬레이션이 아니고 게임다운 맛을 잃으면 현실감을 잃는다. 어느 쪽이든 재미는 반감된다. ‘위닝일레븐’ 4세대 엔진을 적용해 재미의 지점을 찾았다.

Q. 지난 11월 <위닝일레븐온라인>의 국내 서비스가 종료되었다. 코나미디지털엔터테인먼트 쪽 반응은 어땠나?
A. 서비스 종료 소식은 <위닝온2014>를 한창 개발하던 중에 들려왔기 때문에 개발자들이 동요하거나 위축되거나 하지는 않았다.

Q. 혹시 한국 PC방 시장에서 경쟁작인 <피파온라인3>를 플레이 해본 적 있나?
A. <피파온라인3>가 일본 PC방에 서비스하지 않기 때문에 한국에서 해봤다. EA서울스튜디오가 밸런스 조절을 잘하는 것 같았다. 하지만 현실감이 좋았던 것에 비해 조각감은 다소 불편했다.

Q. 콘솔 축구게임과 온라인 축구게임의 차이는 무엇이라고 생각하나?
A. 개발에 앞서 플랫폼별, 국가별 유저들을 대상으로 조사를 실시했다. 조사 결과, PC온라인 위주인 한국 유저나 콘솔 위주인 일본 유저가 꼽는 재미와 불만이 일치했다. 개발팀에서는 한국과 일본의 취향이 같다고 결론 내렸다. 한국 유저들의 특징이라면 AI플레이의 비중이 높았다는 것 정도다. 플랫폼간 공통점이 많아 지향하는 목표에 대해 차이를 만들어낼 이유가 없었다.

Q. ‘위닝일레븐’ 시리즈의 아킬레스건은 선수 라이센스를 확보하지 못하는 것이다. 이에 대한 보완계획이 듣고 싶다.
A. 코나미디지털엔터테인먼트 회사 차원에서 라이센스를 해결하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 일부는 계약이 성사되었으나, 모든 라이센스를 확보하기는 어려울 것이다. ‘위닝일레븐’ 시리즈 특유의 기능성을 강화해 개선해 나가겠다.
 

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