2007년도 온라인게임산업 전반에 걸쳐 지대한 영향을 미칠만한 사안이 있다. 게임머니 및 아이템 현금거래에 대한 문화관광부(이하 ‘문광부’)의 시행령 및 시행규칙 규정이 그것이다.
시행령이 없던 상황에서 시행령 및 규칙을 규정하는 것은 바람직하나, 규제방안 중심으로 제정될 것을 우려하는 목소리가 높다.
지난 18일, ‘온라인게임 아이템중개서비스’ 회원사 중심으로 ‘디지털자산유통진흥협회’ (이하 ‘디진협)가 발족식을 가졌다. 아이템 중개서비스사 중심이기에 협회설립에 대한 시각이 문광부의 시행령 제정과 연결짓지 않을 수 없는 것이 현실이다. 이에, 초대 회장인 現(현) 아이템베이 김치현 대표이사를 만나 협회의 설립 취지와 향후 협회의 행보에 대해 알아본다.

○ 디지털자산유통진흥협회(이하 디진협)가 탄생한 계기와 취지는?
최근 IT 산업분야에서 새롭게 등장한 디지털자산 유통산업은 국내 산업의 중추로 발전해 나가고 있으며, 이와 같은 디지털 유통산업의 급속한 발전은 경제·사회·정치에 커다란 영향을 미치고 있다. 따라서 이에 따른 체계적인 지원과 관련 법제도 개선 및 정책 대안 마련의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 디지털자산 유통산업이 경제·사회·정치적인 발전에 긍정적이고 효율적으로 기여할 수 있는 기틀을 마련하기 위해 관련 업계, 학계, 법조계, 소비자 등을 유기적으로 조직화하기 위해 ‘디진협’을 발족하게 됐다.

○ 협회 발족은 18일날 하셨는데요. 설립 허가는 언제쯤 나오게 됩니까?
1월내에 문광부에 허가 신청을 하고, 20일 내에 설립허가가 나올 것으로 본다.

○ 협회에서 판단하는 ‘디지털자산’의 의미와 범위내의 자산에는 어떤 종류가 있는지?
디지털화된 것이라면 그것이 어떠한 형태를 가지고 있던지 모두 디지털자산이라고 볼 수 있다. 따라서 온라인게임 게임머니나 아이템, UCC, P2P를 이용하여 이전되는 자료, 카드사에서 부여하는 사이버 포인트 등이 모두 디지털 자산에 포함되는 것으로 보고 있다.

○ 협회의 임원진을 소개해 달라.
초대 협회장은 본인이 맡고 있다. 부회장에는 ㈜아이템베이 박형신 이사와 ㈜하이브리드이엔티 김강열 대표, 이사진에는 ㈜미드웨이커뮤니케이션즈 주재현 대표와 ㈜바른손T 서민식 이사, 감사에는 정진회계법인 정영한 이사와 사단법인 게임분쟁연구소 박성욱 이사가 맡고있으며, 위촉위원에는 HIH 법률사무소 정준모 변호사, 그리고 정책실장에 김기범 정책실장으로 구성되어 있다.

○ 협회는 회원사를 대변하고 목표를 위해 서로의 의견을 규합하는 역할을 하는 것이긴 하지만, 현금거래 불법규정을 대응하기 위해 급조된 단체라는 외부 평가도 있는 듯 한데?
어떠한 단체든 설립에 상당한 시일이 필요하다. ‘디진협’ 역시 상당히 오랜 기간 동안 고심한 끝에 설립된 단체로서 설립취지에서 밝힌 바 있듯이 아이템 현금거래에 대한 법제화만을 유리하게 진행하기 위해 설립된 단체는 아니다. 단순히 아이템 현금거래 법제화만을 생각했다면 굳이 협회 설립은 필요 없었을 것이다.

○ 협회 설립을 생각하게 된 계기가 있다면?
협회의 설립은 2006년 초부터 진행해 왔다. 현재 시점에서 발족이 되었기에 외부에서는 의구심을 갖겠지만, 2006년 초부터 업계 관계자들을 이해시키고 참여시키는 과정을 1년여간 꾸준히 진행해 왔다.
설립을 생각하게 된 계기는 정부 관계자 및 게임회사 관계자들을 만나서 아이템거래의 순방향적인 역할론에 대해 설명을 했지만, 법인의 대표 자격으로는 공익성을 부각시킬 수 없었으며, 자사의 이익을 위한다는 오해를 살 수밖에 없었다. 업계를 위하는 순수한 마음이 변질되었을 때 협회설립에 대해 생각을 하는 계기가 되었다.

○ 아이템거래 사이트 외에 다른 디지털자산을 보유한 회원사를 유치해야 하는데, 협회의 성격이 처음부터 너무 아이템거래에 집중되다 보면 다른 성격의 디지털자산 보유 회원사 유치에 어려움이 있는 것은 아닌가?
디진협은 아이템거래 사이트 외의 디지털자산 유통산업 종사자들에 대한 회원사 유치에도 최선을 다할 것이다. 디진협은 근시안적으로 단기간 운영될 것이 아니므로 지속적으로 협회차원에서 디지털자산 유통사업을 진행해 나갈 것이다. 그러한 사업들이 효과가 나타날 경우 회원사는 자연적으로 확대될 것이라고 판단된다. 또한 ‘디진협’이 아이템거래에 집중되고 있다는 우려도 있는 것은 사실이다. 그러나 분명 아이템거래는 디지털자산 유통산업의 큰 축이 되고 있으며, 이러한 현안 사업에 디지털자산 협회가 관심을 갖는 것은 당연한 것이라 생각된다.

○ 게임산업진흥법에 대한 협회의 입장은?
금번 개정된 게임산업진흥법은 문제가 많은 법률이다. 위헌요소도 다분히 포함하고 있는 것으로 알고 있다. 특히 사행성 릴게임인 바다이야기 파문으로 인하여 급조된 성격이 강한 법률로서, 건전한 게임산업 육성과 진흥에 역행할 우려가 있는 법안이다. 특히 게임머니에 있어서 그 성향이 확연히 구분되어야 하는 웹보드 게임머니와 MMORPG 게임머니를 통칭하여 게임머니로 규정하고 있는 것 자체가 게임산업진흥법이 게임의 기본적인 이해조차 없이 개정되었다는 것을 보여주는 하나의 예라고 할 수 있다.

○ 구체적으로, 작업장 형태의 기업형 아이템거래에 대해서 문광부에서 강력한 입장을 고수하는 것으로 아는데, 이에 대한 협회의 입장은?
기업형 아이템거래를 하는 작업장에 대한 강력한 규제를 할 것이라고 주장하고 있으나, 문광부 역시 확실한 작업장의 개념 정의를 끝내지 못한 것으로 보인다. 규제를 하기 위해서는 반드시 규제행위에 대한 개념정의가 완료되어야만 한다. 개념정의가 되지 않은 상태에서 규제를 하게 된다면 크나큰 혼란이 뒤따르기 마련이다.
작업장 역시 이와 다르지 않다고 생각한다. 무엇을 작업장이라고 해야 하는지, 작업장과 개인간 거래는 어떻게 구별해야 하는지 등에 대한 구체적이고 확실한 개념정의가 선행되어야 할 것이다. 이러한 개념정의가 되기 전에 규제라는 말을 사용하는 것은 시기상조가 아닌가 생각된다.

○ 현재의 게임아이템 거래에 대한 개인적 의견을 알려달라.
게임아이템 거래는 온라인게임 산업의 발전과 그 궤를 같이 한다. 즉, 온라인게임이 발전하면서 자연발생적으로 진화해 왔다. 소비자의 니즈에 의해 자연적으로 발생한 아이템거래는 게임사나 정부가 규제한다고 하여 줄어들지 않을 것이다.
만약 강력한 규제를 가한다면 아이템거래시장은 블랙마켓화될 것이고, 이는 최초 직거래시장에서 발생했던 문제점과는 상상할 수 없을 정도의 수많은 사회적 문제들이 대두될 것이다. 따라서 정부는 강력한 규제 일변도의 정책보다는 아이템거래 시장이 자율정화 능력을 발휘할 수 있는 환경을 조성해야 할 것이다. 또한, 게임사 및 아이템중개업체들은 현재 발생하고 있는 사회적 문제 해결에 강력한 의지를 가지고 적극적으로 동참해야 하며, 디진협은 이들간의 유기적인 의견 중재자의 역할을 다할 것이다.

○ ‘자율정화’라 하면 어떤 것을 말하는가?
협회 회원사들 및 관련업계를 대상으로 사이버범죄로부터 게이머를 보호하고, 안전한 거래환경 조성을 위해 사이버수사대와 게임사와의 협력라인을 형성해주고, 이를 통해 불량 이용자의 접근 차단, 불법 아이템 복사 예방, 명의도용 방지 등 근본적인 문제를 지속적으로 해결해 나가는 것이다.

○ 온라인게임 아이템 거래가 100% 차단되고, 규제될 때의 문제점은 무엇이 있겠는가?
시장은 음지화되고 오프라인 거래에서 발생되는 폐혜들, 즉 아이템을 이용한 사기와 해킹이 늘어날 것이다. 이는 온라인게임을 즐기는 유저라면 누구나 알 수 있는 것이다.
아이템거래가 사회적으로 큰 문제가 되고 악영향을 미치는 일이라면 아이템거래를 원칙적으로 막을 수 있는 방법이 있다. 게임개발사내에서 계정 간 거래를 원칙적으로 금지하는 것이다. 간단하지 않은가? 물론, 극약처방이고 게임산업의 발전에 저해되는 요소일 것이다. 하지만, 현금거래를 막기 위함이라면 최고의 방법이 될 것이다.

○ 아이템거래의 가격이 사회문제가 될 만한 수준인가?
그렇지 않다. 과거에는 아이템거래가 팬사이트와 같은 특정사이트에서 이루어졌다. 일부 소수에게 제공되는 정보이기에 희소가치가 높을 수밖에 없었고, 곧 프리미엄을 형성하게 된 것이다. 하지만, 현재는 아이템에 대한 인식자체도 과거와 같지 않고, 정보의 공개가 일반적이기에 사회문제가 될 만한 수준의 높은 가격의 아이템들은 거의 없다. 아이템 거래에서 발생되는 세금을 서비스사에서 원천징수한다면 현재 아이템 가격에 대한 모든 정보가 공개될 것이다. 거래를 양성화 하는 대신 거래에 대한 세금을 부과하는 것이 게임산업 발전과 건전한 게임이용에 도움이 될 것으로 본다.

○ 아이템 거래에 세금을 부과하자는 것은 새로운 시각인 듯 하다. 자세하게 설명해 달라.
국내 최고 게임사들의 대부분이 RPG를 통해 성공했다. 굳이 나열할 필요도 없을 것이다. 국내 게임개발 및 서비스사의 온라인게임들은 게임 내 경제시스템 혹은, 게임 내 아이템 거래에 대해 묵시적으로 이를 유지하고 발전시켜 왔다. 하지만, 수면위에서는 항상 침묵 일관이었고, 언론플레이를 통해 마치 자신들의 게임은 아이템거래를 불법으로 규정하고 있으며, 이를 막기 위해 최선을 다한다는 듯한 이중적 모순을 보여왔다. 지금도 게임사 내 사업부에서는 자사게임의 아이템 시세에 대한 보고서가 임원들에게 보고되는 것으로 안다.
이제는 게임산업에도 새로운 패러다임이 충분히 진행되었다고 본다. 따라서, 정부와 게임개발사 및 서비스사, 아이템중개서비스사의 충분한 관계정리를 통해 게임산업의 글로벌 시장경쟁력 강화와 건전한 게임문화육성을 위해서 게임아이템거래에 대한 일정 세금을 부과하고 이를 중개사에서는 원천징수하여, 국가 재정에 보탬이 될 수 있는 산업의 하나로 자리매김하여야 한다고 본다.

대한민국에서 처음 시도되었고 발전 되어온, 대한민국코드를 지닌 산업이다. 온라인게임의 해외진출과 동시에 해외시장개척시 유리한 선점효과를 가져올 수 있는 산업이다. 정부에서 규제를 통해 이미 활성화된 시장을 사장시키기 보다는 진보된 법률제정으로 건전한 게임산업발전을 지원해야 한다고 본다.

○ ‘아이템중개서비스사’가 도마위에 올라있는 듯 하다. 내부적으로 다른 내용이 있는가?
있다. 국내 RPG 개발서비스 회사 중 최고 인기게임을 보유한 특정게임사에서 타개발사와 후발게임에 대한 견제의 방법으로 아이템거래규제를 강화하는 것에 적극적이며, 아이템거래의 최고 수혜를 받았던 게임을 보유한 이 회사에서 이제는 ‘아이템중개서비스사’에게 책임전가를 시키고 있다. 함께 고민하여 게임산업 전반에 걸친 발전을 목표로 발전적 대안을 만들어 내는 것이 목적이 아닌듯하다.

○ 조금 더 구체적으로 얘기를 해달라.
아이템거래가 규제될 경우, 연내 개발되는 후발게임들은 아이템거래의 보편적 시장을 잃어버리게 된다. 따라서, 기득권을 유지하고 있고 아이템거래 시장이 다방면으로 커뮤니티화 되어 있는 ‘A’사에서 수혜를 입게 되는 것이다. 이건 개인적인 생각이기에 여기까지만 질문해 달라.

○ 분위기를 바꿔 질문하겠다. 현 대한민국게임산업에 대해, 업계 1위 ㈜아이템베이의 역할론에 대해 얘기한다면?
아이템베이를 포함한 아이템중개사는 직거래 방식의 폐해를 줄이고, 건전한 아이템 현금거래 시장을 원했던 게임 구성원의 암묵적인 요청에 의해 발생했다. 게임구성원들의 큰 호응에 힘입어 현재 아이템 중개사들은 비약적인 성장을 하게된 것이다. 이로 인해 아이템 현금거래 사업이 새로운 경제 패러다임으로 인정받으며 발전해 오게된 것이다.
현재 아이템 현금거래 시장규모는 1조원대에 이르고 있어, 온라인게임 산업규모와 비슷한 규모를 보이고 있으며, 새로운 부가가치를 창출하는 산업으로 발전하고 있다. 이는 게임사나 일부 입법화 반대론자들이 주장하는 것처럼 아이템 현금거래 중개사가 없어지거나, 아이템 현금거래를 금지해도 아이템 현금거래는 사라지지 않을 것을 말한다.
현재는 아이템 현금거래에 대한 필요성을 각 계에서도 인정하고 있는 추세이며, 강경하게 반대하던 게임사들 중 일부에서도 조금씩 의견의 변화가 생기고 있다. 이미 학계에서는 대부분의 학자들이 온라인게임사의 아이템 현금거래 약관의 불공정성에 대해 비판하고 있으며, 아이템 현금거래를 양지로 끌어올려 아이템 현금거래로 인해 발생하는 문제점들을 해결해 나가자고 주장하고 있다.

○ 게임사와의 협력의 하나였던 아이템베이에서 ‘YNK게임즈’와 ‘로한’에 대한 MOU를 체결한바 있다. 그 효과는 있었는지?
성과가 있었다. ‘해킹 및 사기거래 방지를 위한 MOU’를 체결한 후 로한 게임 내 아이템 거래시 자사 회원과 로한게임사의 캐릭터명과 일치하는지에 대한 확인하는 서비스를 진행했는데, 아이템사기 등의 불법거래가 0%에 가까웠다고 자체 평가를 하고 있다. 다른 게임사들도 회원들이 정상적으로 게임을 하면서 오랜 기간 공들인 노력에 대해 인정을 하고, 그 가치를 매매하는 것에 있어 정상적인 거래가 이루어질 수 있도록 협조하는 것이 이치적으로 맞다고 생각한다.
게임내의 아이템이 게임사의 산물이지만, 이용자는 사용권으로 아이디를 구매하고 캐릭터를 생성하고 삭제할 수 있는 권리를 부여받는다. 사용권을 이용자에게 준다는 것은 이용자의 노력으로 인한 아이템의 부가적 권리도 함께 준다는 것이며, 이를 매매할 권리 또한 이용자에게 있는 것이다. 이를 충분히 이해하는 게임사들이 늘고 있고, 지속적으로 MOU를 체결중이다. 유저는 게임사의 고객이다. 고객의 정당한 권리를 안전하게 거래할 수 있게 배려하는 것도 고객서비스의 기본이라 생각한다.

○ 문광부나 게임물등급위원회 등에서 관련 사안에 대해 토론회 및 공청회 참석을 요구한 적은 없는가?
협회가 설립된 지 얼마 되지 않아 토론회 및 공청회 참석 요청은 아직 없었다. 추후 진행되는 토론회 및 공청회에는 참석 요청이 있을 것으로 보인다.

○ ‘디진협’에서 자체적으로 세미나 및 공청회 계획은 없는가?
정확한 시기는 아니지만, 계획은 2월말에서 3월초로 예상하고 있다. 게임산업 관계자, 학계 관계자, 정부 관계자, 각 협회와 해외게임업체 관계자들을 초청해 세미나를 개최할 예정이다.

○ 협회장으로써, 법안의 방향이나 진행과정에 대한 바람이 있다면?
먼저, 용어의 정의부터 해야 한다. 온라인게임이란 무엇인지, 게임머니란 무엇인지, MMORPG란 무엇인지. 지금은 용어의 정의조차 되어있지 않다. 게임머니를 규제한다고 하는데, RPG에서의 게임머니라는 것은 아이템의 성격일 뿐이다. 웹보드게임에서의 게임머니와는 다른 것이다. 그렇다면, 온라인게임에서의 게임머니라 한다면 여기서 RPG는 제외되어야 할 것이다. 아이템거래 중 대부분이 아이템이다. 게임머니는 RPG에 있어서는 게임 내에서 충분히 소비되는 정도의 것이다.
이런 용어의 정의나 장르에 대한 정의, 각 게임들의 특성에 대한 파악없이는 현실성이 떨어지고 효력이 떨어지는 규정이 될 수밖에 없다.
각 용어의 정의를 마친 후 업계전반에 걸친 리서치활동을 거치고 공청회를 통해 업계, 협회, 학계, 이용하는 최종 소비자와의 대화를 통해 충분한 의견수렴을 한 후 입법되어야 할 것이다.

○ 게임머니 아이템거래에 대한 실질적 규제방안이 통과될 경우, 협회의 행보는 어떠한가?
법안이 통과된다면 대한민국 국민으로서 법률을 준수해야 하는 것이 의무임으로 적법한 테두리 내의 가이드라인을 제작하여 회원들에게 배포할 것이며, 추후 게진법에 대한 진지한 재검토 작업을 추진할 예정이다.

○ 협회 외 질문을 하겠다. 해외지사를 운영중인 것으로 아는데 게임아이템거래가 글로벌화 되고 외화를 벌어들일 수 있는 대한민국 코드산업으로 발전할 수 있는 가능성이 있다고 보는가?
세계적으로도 아이템 현금거래 시장의 규모는 빠른 속도로 증대되고 있으며, ‘온라인게임 아이템중개 비즈니스 모델’은 세계적으로 집중 받고 있는 산업 중 하나이다. 세계 시장을 장악하려는 외국계 기업들은 아이템 현금거래 사업모델이 세계 최초로 만들어져 체계적인 시스템이 잘 갖춰져 있는 국내 기업들을 인수하려는 시도를 계속하고 있다. 이런 상황에서 아이템 현금거래를 원천적으로 금지시키는 입법이 이루어진다면 1조원이 넘는 시장에서 창출되는 부가가치가 고스란히 외국으로 넘어갈 것은 자명하다.

○ 마지막으로, 협회를 대표해 전할 메세지가 있다면?
디진협은 국내 디지털자산 관련 사업체들로 구성된 비영리 단체이다. 디진협은 디지털자산 유통 산업의 기반조성 및 그 환경 개선을 목적으로 하며, 디지털자산 유통산업이 경제ㆍ사회ㆍ정치적인 발전에 긍정적이고 효율적으로 기여할 수 있도록 필요한 홍보 및 제도 구축에 주력할 것이다.
최근 IT 산업분야에서 새롭게 등장한 디지털자산 유통산업의 급속한 발전이 우리 경제와 사회·정치에 커다란 영향을 미치고 있다. 이러한 시장 환경에서 디진협은 디지털자산 유통산업에 대한 이해와 정책에 대한 객관적ㆍ체계적 분석과 역기능 해소 등의 역할을 충실히 할 것이다.

게임을 즐기는 이들에게 없어서는 안되는 것이 아이템 중개사이트일 것이다. 게임을 순수하게 즐기는 유저로 불법적, 조직적 거래가 아니라면 양성화하는 것도 하나의 방법일 듯 하다. 하지만, 변화의 속도에 맞춰 법의 제정이 그 속도를 따라오기란 쉽지 않은 것이 현실. 게임사를 대변하는 협회, 중개사를 대변하는 협회, 유저를 대변하는 협회, 그리고 정부가 진실을 비껴가지 않고 오픈된 마인드로 시장을 바라보고 귀를 기울이는 노력이 절실한 때인 듯 싶다.

[아이러브PC방] 이창훈 기자 combotop@combo.co.kr


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